Sistema Oneshot


Sistema ONE SHOT 


OneShot, um jogo projetado para ser leve, rápido e sujo, e permitir um híbrido bizarro de narrativista e combate tático letal. O "cenário oficial", se é que se pode chamar assim, é um cenário de máfia / tríade / polícia onde um bando de caras se reúne e luta até que alguém morra. (Tipo os beat up de Street of  Rage) A ideia era que, se você quisesse se sentar e reconstituir o tiroteio na casa de chá de Hard Boiled, você poderia. Dito isso, percebi que as regras extrapolam bem para diferentes configurações de campanha única ou de curto prazo, então estou planejando fazer um teste de jogo.


Aqui estão as regras em poucas palavras: A criação de personagens envolve quatro estatísticas. Atribua 20 pontos de diâmetro; 5 é a média.

Força (FR): Força física,

Velocidade (VL): Velocidade bruta e reflexos; destreza fina.

Acuidade (AC): Percepção, atenção aos detalhes.

Carisma (CA): Habilidades interpessoais, senso de identidade, força de vontade.


Os personagens também recebem quatro especializações: podem ser qualquer coisa estritamente definida, como tiro com pistola, esconder objetos, detectar pessoal, cozinhar, entrada dinâmica, arrombamento, eletrônica, esquiva, recarga rápida.

Para fazer algo, você faz um rolo. As jogadas são resolvidas usando 1d10, adicionando a estatística relevante. Se a especialidade de um personagem se aplicar, adicione 1 se for uma jogada de ataque ou defesa; caso contrário, adicione 2. Se um personagem tiver algum tipo de vantagem, adicione 2; se for uma vantagem séria, some 4. Da mesma forma, subtraia 2 e 4 para desvantagens.


Em qualquer caso, um 10 é um sucesso, um 1 é fracasso; caso contrário, resolva como abaixo.

Se o personagem está fazendo algo para o meio ambiente ou sem oposição, defina um número a bater. Para referência, 7 é trivial, 9 fácil, 11 médio, 13 desafiador e assim por diante. Caso contrário, faça com que os personagens envolvidos façam testes; maiores vitórias. Em caso de empate, o atacante vence; se nenhum "invasor" puder ser determinado (como diplomacia etc.), a ação resultará em um impasse.

O combate é baseado em rodadas, com diferentes tipos de ataques exigindo testes diferentes. Ataques corpo a corpo e desarmados pesados ​​usam Força, ataques corpo a corpo rápidos e desarmados usam Velocidade e ataques à distância usam Acuidade. Qualquer ataque é combatido pela Velocidade do alvo.

Em um acerto, o alvo sofre Dano igual ao poder do ataque (por exemplo, 4 para uma arma de 9 mm, FR + 0 para uma clava), mais metade da margem de sucesso. (por exemplo, um personagem está atirando em um inimigo com uma 9 mm; ele rola um 12, ao inimigo um 10. 5 O dano é causado.) Se um personagem sofre dano, ele deve fazer uma jogada de FR resistida por seu total de dano; o fracasso indica uma ferida letal e morte potencial.


Os personagens recebem um ou mais pontos de vida com base em sua importância para a história. (Mooks ganham 1, inimigos de elite 2, chefes e personagens de jogadores 3.) Em uma falha no teste de FR para Dano, um ponto de vida é perdido e o Dano do alvo é reiniciado. Um personagem com zero de vida está morto, nocauteado ou mortalmente ferido, o que for a critério do GM.

Os jogadores também recebem três pontos de resolução. Se um jogador falhar em um teste, ele pode tentar novamente (essencialmente, rolar novamente, apagando a falha anterior) gastando um ponto de Determinação; o lançamento é feito da mesma maneira e usando as mesmas estatísticas de antes. Ele pode tentar repetidamente enquanto tiver pontos de Determinação restantes.

Parece um sistema sólido e direto, mas há uma coisa me incomodando e quero descobrir antes de tentar um teste. À medida que examino os personagens e desenvolvo a mecânica bruta de uma sessão, acho que Carisma é quase uma estatística descartável. Os outros são chamados muitas vezes, mas o único momento em que o Carisma é importante é para as relações interpessoais e verificação do moral. Existe uma maneira de torná-lo mais útil? Estou pensando em vinculá-lo ao sistema Resolve. O que soa melhor?

Dê mais pontos de resolução para personagens com alto Carisma, representando sua maior força de vontade. Faça novas jogadas iniciadas por Resolve com base em Carisma, em vez de qualquer estatística que tenha sido solicitada no início.

  • Dê mais pontos de Determinação para personagens com alto Carisma, mas em vez de rolar novamente, gaste um ponto de Determinação para obter um bônus simples na rolagem.
  • Possivelmente conceda uma Resolução por Carisma, e cada Resolução gasta dá a você um +2 para um teste que você fez. 
  • O GM diz ao jogador de antemão quantos pontos ele precisa gastar para converter o fracasso em um sucesso.



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