Informação, Escolha, Impacto



Informação, Escolha, Impacto

Neste post fantástico, Chris McDowall descreve como informação, escolha e impacto são necessários para criar agência do jogador. No entanto, acho particularmente difícil criar esse sentimento de agência do jogador, especialmente em jogo solo.

Como sabemos se estamos nos informando o suficiente sobre a situação em questão para fazer uma escolha significativa?

Como Chris aponta em seu post, escolha significativa é primariamente o resultado de informação e impacto. Vamos decompô-la.


Objetivo, Obstáculo, Escolha, Consequências

Geralmente, sabemos qual é o objetivo final que queremos atingir. Atravessar o rio, entrar na masmorra, obter o tesouro. Às vezes, pode haver uma vantagem extra, mas acho útil, pelo menos no jogo solo, separar o impacto em objetivos e consequências.

É importante perceber que esses conceitos vêm em conjunto. Sem um obstáculo, não haveria consequências e, portanto, nenhuma escolha (significativa).

Procedimento

Estabeleça uma meta .

Estabelecer obstáculo .

Escolha/Role um personagem (se houver vários) para agir.


Liste as escolhas. As escolhas devem ter consequências possíveis , caso contrário, há uma solução óbvia, e a escolha é feita para você.

Escolha duas escolhas (ou mais) para explorar as consequências. Essas devem ser as escolhas que o personagem tem mais probabilidade de tomar. Cada escolha pode resultar em um (ou ambos) dos seguintes:

Infligir uma ou mais consequências (geralmente menores). Isso pode ser seguido por um risco ou um sucesso imediato .

Arriscar uma ou mais consequências, seja por acaso ou por um teste de habilidade/perícia - em caso de falha, o objetivo não é alcançado e a consequência é infligida .


Faça escolhas, processe o impacto.

Lista de Consequências

(É útil pensar em termos de menor/maior)

Perde tempo ( geralmente arriscando um encontro )

Utiliza recursos ( itens/tochas/rações)

Dano a si mesmo

Dano ao aliado

Causa reação negativa ( irritante, causa nojo, ataque imediato, etc. - aplicável a PNJs e criaturas )

Conflito interno ( moral, filosófico, etc. )

Debilidade de status ( envenenado, sangrando, etc. )

A situação piora - O objetivo se torna mais difícil de ser alcançado ou as consequências se tornam mais terríveis


Exemplo

Objetivo: Entrar na masmorra

Obstáculo: 2 goblins guardiões

Escolhas:

- Distrair

- Esgueirar-se

- Conversar

- Lutar


Digamos que o personagem seja um trapaceiro. Distrair ou passar despercebido são as ações mais prováveis.

- Distrair - Usa recurso, deve ser algo pesado o suficiente para causar ruído. Sucesso imediato. (Inflige uma consequência menor para sucesso imediato)

- Furtividade - teste de DEX, em caso de falha, lute com iniciativa perdida. (Risco de reação negativa e dano a si mesmo)

Agora temos uma decisão interessante: usamos um item potencialmente valioso e automaticamente temos sucesso, ou tentamos passar despercebidos e arriscamos uma luta em desvantagem?


Complicando demais?

Talvez eu tenha. Não acho que essa abordagem granular seja tão útil para jogos em grupo quanto para jogos solo, já que muitas vezes os grupos criam soluções que o GM não poderia ter pensado sozinho.

No entanto, ter algumas opções em mente pode ser útil, desde que você não esteja limitando a si mesmo ou aos seus jogadores!

Para jogos solo, acho que apenas manter essas coisas em mente pode ajudar a adicionar mais estrutura, o que às vezes pode faltar, pelo menos nas minhas sessões. Vou experimentar mais com isso no futuro.

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