Por bastante tempo, observando as comunidades e mesas de RPGs que se tem por aí eu pude notar muitas má interpretações de como muitos mestres e jogadores tens interpretado o conceito de facções e classes sociais em suas mesas, muitos admito que assim como eu era antes não possuem um conhecimento básico político nem dos tempos modernos e tão poucos do nosso passado, a qual 99% dos cenários de RPGs se inspiram para criarem seus mundos e cenários, dotados de uma postura apolitica, inversa ao interesse de aprender algo e trabalhar com mais coesão e menos ação em suas mesas, isso também nos revela o quão profundo pode ser uma simples e boba mesa de RPG com os amigos e como podemos notar que muitos deles acreditam que a arte é os livros que possuem regras para matar, pilhar e conquista não tenha nada haver com o nosso mundo real por que existem goblins e dragões na mesma obra.
Bom espero que esse artigo possa mexer um pouco com sua mente e possa jogar uma luz a onde você não deseja e um álcool na ferida aberta que tenta não tocar, mas explicarei de uma forma bem específica de como a política também está presente no RPG de mesa.
O módulo B4 The Lost City contém uma versão distinta do jogo de facções. Aqui, a ideia de "conflito de classes" assume uma conotação peculiar de RPG. A filiação à facção nesta aventura está relacionada principalmente à sua classe de personagem. Os Magi de Usamigaras, por exemplo, são usuários de magia, que desprezam os lutadores.
Falando em conflito de classes em qualquer outro contexto, você provavelmente está pensando mais em trabalhadores versus a burguesia. Essa dimensão do conflito tende a ser mal representada em jogos Old School, que estão mais preocupados com o conflito entre pequenos grupos e mestrarem igual o velho gaga (gygax) do que entre grandes varreduras da sociedade.
Apesar disso, acho que o módulo B4 oferece lições importantes para lidar com classes sociais em um contexto de RPG. Isso é fornecendo uma base objetiva para agrupar personagens que corta as lealdades faccionais. Expandirei essa ideia no que se segue, primeiro observando maneiras alternativas de tratar classes sociais em RPGs.
A versão objetiva de classe pode ser muito útil ao executar um RPG, porque indica como as forças materiais afetarão uma grande parte de seus NPCs. A imposição de um imposto eleitoral seria ruinosa para um camponês, de menor prejuízo para um comerciante, enquanto seria um benefício para os cofres de um senhor feudal. Até mesmo meu colega que afirma ser “um capitalista” é atingido da mesma forma que eu por um corte em seus salários.
Ao mesmo tempo, há limitações para tratar os trabalhadores coletivamente com base em seu status de classe objetivo. Pode servir como um guia geral por longos períodos de tempo, mas um grupo social frequentemente não responderá como “teoricamente deveria” no curto prazo. Se um imposto eleitoral fosse aumentado com o propósito de financiar uma guerra, o campesinato poderia até mesmo apoiar isso enquanto se reúne em torno de um inimigo percebido – mesmo que isso signifique matar companheiros camponeses do outro lado.
Da mesma forma, no caso do meu colega "o capitalista", sua visão favorável do capitalismo frequentemente o levará a apoiar políticas que vão contra seus interesses de classe. Ataques regulares o suficiente aos seus padrões de vida podem levá-lo a mudar sua posição, mas isso pode levar algum tempo (apesar de eu apontar coisas para eles). O jogo de facção do RPG
de Alinhamento Faccional
parece oferecer algumas ferramentas úteis para melhorar um tratamento puramente objetivo da classe social. No jogo de facção, a ideia geralmente é jogar facções umas contra as outras ou influenciar membros de uma facção para o seu lado. Isso captura parte da fluidez do alinhamento de classe, que não é fixo no mesmo sentido que uma definição cultural ou objetiva de classe.
Os relacionamentos entre classes sociais são frequentemente descritos em termos de "guerra de classes". Eu diria que o alinhamento de classe é mais fluido do que a guerra, pois é mais fácil mudar de lado (normalmente não há um pelotão de fuzilamento para traidores de classe). O jogo de facção provavelmente captura isso melhor, pois é muito comum que os grupos mudem suas alianças e parte do trabalho do Mestre rastrear essas mudanças.
O tipo de jogo de facção no B4 The Lost City provavelmente está mais próximo do que tenho em mente do que seu módulo de aventura comum. As três facções aqui não são apenas pequenos átomos isolados, separados do mundo do jogo em geral. Existem critérios objetivos subjacentes que influenciam a lealdade faccional relacionada à profissão de um personagem, uma categorização que atravessa todas as facções em seu jogo.
Em B4, porém, você tem permissão para ir contra sua categoria objetiva. Qualquer arquétipo de personagem, incluindo guerreiros, pode se juntar aos Magos de Usamigaras. Guerreiros não recebem os mesmos incentivos materiais que magos, pois sua progressão e acesso a recursos são limitados neste grupo. Mas, o mais importante, ter essa escolha significa que a filiação à facção não é idêntica ao arquétipo do seu personagem.
Podemos imaginar como isso teria funcionado de forma diferente se o alinhamento do personagem (em termos de Lei e Caos) tivesse sido usado como base objetiva para filiação à facção em B4. Não seria realmente possível para um personagem legal ficar do lado de uma facção que agisse de maneira consistentemente caótica, sem mudar seu alinhamento. Alinhamento faccional seria efetivamente idêntico ao alinhamento moral.
A abordagem B4 parece a melhor base para lidar com classes sociais, já que a filiação objetiva à classe não deve ser tratada como idêntica à fidelidade de classe. Ter o status objetivo de um trabalhador não implica automaticamente filiação a um sindicato específico. Personagens também podem se alinhar contra os interesses de sua classe social. O amigo de Marx, Engels, dirigia uma fábrica de propriedade de sua família. Emancipar a classe trabalhadora então não era realmente do seu interesse, mas isso não o impediu de se alinhar com a causa deles.
Conclusão
Acho que B4 é um módulo importante para elevar o jogo de facção a algo mais do que um mosaico de pequenos grupos de luta. No entanto, sua base objetiva para agrupar personagens de acordo com seu arquétipo fica um pouco boba se você analisá-la demais. Por que os guerreiros encontrariam solidariedade mútua contra os magos? Talvez eles estejam todos cansados de serem chamuscados por bolas de fogo mal cronometradas.
Acho mais plausível que guerreiros e magos encontrem solidariedade uns com os outros, por meio de seu papel mútuo como aventureiros. Se um nobre está enviando dezenas de grupos de aventureiros para morrer em uma masmorra local com suprimentos e armas precários, isso parece uma base muito forte para ação coletiva.
É por isso que acho que a classe social é uma abordagem melhor para orientar o jogo de facção do que o arquétipo do personagem, que essencialmente enraíza a divisão na mecânica do jogo em vez do mundo do jogo. Parece melhor fundamentar esses agrupamentos nas mesmas condições materiais que afetam os membros do grupo de forma semelhante (por exemplo, condições de trabalho perigosas). Em algumas aventuras, outros agrupamentos podem ter precedência, como gênero (curiosamente, B4 também tem uma base de gênero para seus agrupamentos faccionais).
Hoje em dia existem materiais melhores para serem exemplos do que foi relatado neste texto analisando uma campanha criada nos primórdios do D&D, um daqueles que a galera da "Não política" da OSR jogam (sendo que todos eles abordam suas posições políticas kkkkkkkk) logo a análise foi ao menos justa para essa galera.
Achei muito bacana o texto! Senti que teve várias alfinetadas e não sei o quão produtivo elas foram, mas é bom lavar a alma as vezes hehe
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