Esse artigo aqui não foi inscrito por mim, porém pude resgatá-lo do site RPG online via Way Back Machine para traze-lo ao blog, lá existe alguns tipos de artigos interessantes e acho que posso relembrá-los de alguns deles por aqui, se caso faltar o nome dos autores que fizeram isso ja peço desculpas pois nem tudo a WBM consegue carregar pra mim oque faz as vezes o site abrir bugado e imagens e certas partes dele não ficarem visíveis.
Mestre: “ De repente, o ruído abafado que vocês vinham ouvindo irrompe em um grito inumano quando uma garra esquelética projeta-se para fora da antiga tumba. Em questão de instantes, uma horda de corpos apodrecidos avança para cima de vocês! O que vocês fazem diante dessa cena grotesca? ”
Jogador 1: “ Ótimo! Eu dou carga pra cima dos zumbis! ”
Jogador 2: “ Eu uso meu símbolo sagrado e expulso o que puder dos mortos-vivos! ”
Jogador 3: “ BOLA DE FOGO!!!
Convenhamos, não basta colocar um grupo de personagens no meio de um cemitério à meia-noite para que se tenha uma aventura de horror. Primeiramente, deve-se perguntar: o que vem a ser uma história de terror? Ela tem de ter mortos-vivos, fantasmas ou lobisomens? Nem um pouco. Ela tem de ocorrer em lugares desertos ou isolado da civilização, como aquela famosa casa de verão no meio de uma floresta? Não necessariamente.
O que todas as histórias de horror têm em comum é a capacidade de instigar medo e apreensão em seus personagens. Claro, jogadores não são personagens de filmes ou livros, mas sim amigos sentado em volta de uma mesa. Eles não estão realmente dentro de um cemitério cercados por mortos-vivos. Assim, não descreva para eles alguma cena retirada de um filme de terror que você viu e espere que fiquem morrendo de medo. Em filmes são usadas cenas súbitas, imagens fortes e outras técnicas de cinema para manter a atenção do telespectador. Em livros usam-se boas descrições, histórias que provocam que certa visualização por parte do leitor, que o fazem se sentir como o personagem. O segredo, portanto, está em se lembrar disso e usar as ferramentas corretas para uma aventura de RPG. Quais são elas?
Bem-Vindos à Transilvânia
O primeiro passo para qualquer aventura de horror bem-sucedida é deixar claro que é uma aventura de horror. O que?! Estragar a surpresa...?! Sim! Lembrem-se de que RPG’s não são livros nem filmes. Jogar uma partida de horror no meio de uma tarde ensolarada, ouvindo a TV ligada no quarto ao lado e com a mãe de um dos jogadores entrando com comida toda hora não vai resultar em muita coisa. Avise os jogadores, deixe bem claro que a próxima sessão será uma aventura de horror. Se possível, marque a partida à noite ou em um quarto com cortinas pesadas, onde sons de fora não atrapalhem o jogo. Se você tiver acesso a trilhas sonoras de filmes de terror e suspense, use-as!
A maioria dos RPG’s de horror, como Ravenloft, recomenda o uso de iluminação e música para criar uma boa atmosfera de suspense e mistério. No entanto, você não precisa se limitar a isso. Se morar em uma casa com um quintal grande ou numa fazenda, jogue à noite, de frente para o quintal ou nos fundos da casa. Se você mora em um local onde venta bastante, melhor ainda, faça questão de deixar a janela ou porta entreaberta para o vento ficar fazendo aquele clássico ruído. Resumindo: use sua imaginação para criar o clima de suspense.
Por último, avise aos jogadores que não vai aceitar conversas paralelas ou distrações durante o jogo. Nada de contar piadinhas nas horas vagas ou ficar cochichando sobre séries de TV ou animes. Nada de ficar lendo revistas ou livros de regras. Diga que a aventura vai ser complicada e que é essencial que todos prestem atenção (claro, isso não precisa ser verdade). Uma boas “regras caseiras” podiam ajudar aqui:
Primeiro: diga que os jogadores só podem trocar idéias entre si se isso for feito “dentro de jogo”, isto é, somente se os personagens deles estiverem interagindo um com o outro. Isso evita a maior parte da conversa paralela e força os jogadores a interpretarem a todo momento.
Segundo: diga que, a não ser que um jogador se dirija diretamente ao narrador, tudo que ele falar é considerado dito pelo ser personagem! Assim, se todos estiverem tentando ser silenciosos e um jogador resolver reclamar de uma hora para outra, o seu personagem dentro do jogo também reclama e pode acabar com a furtividade do grupo.
A ideia é manter o grupo focado na história. Isso aumenta o interesse e a tensão do jogo. No entanto, seja honesto. Caso use as regras anteriores, explique-as muito bem ANTES do jogo começar e veja se todos aceitam. É bem melhor do que parar o jogo para discutir prováveis “ injustiças ” do narrador.
Da mesma forma que um bom filme de terror, o segredo de uma aventura de horror está em deixar bem claro que é uma aventura de horror, que realmente existe algo “ lá fora ” querendo os personagens dos jogadores. Isso nos leva à segunda dica!
Você não pode matar aquilo que não conhece
A maior ferramenta de qualquer narrador para aventuras de horror é a desinformação dos jogadores. Não conte a eles aquilo que seus personagens estão enfrentando (mas deixe claro que estão enfrentando algo). Deixe-os no escuro, faça-os adivinhar. Melhor ainda, dê-lhes um monte de informações falsas. Por exemplo, digamos que o grupo foi encarregado de investigar desaparecimentos. Faça com que cada testemunha que interroguem diga algo diferente. Coloque apenas um ou dois fatos verdadeiros em cada conto, mas fora disso, dê diversas coisas a mais que o personagem pensou ter visto. Pessoas assustadas raramente param para pensar no que estão presenciando!
Da mesma forma, chame a atenção dos jogadores para detalhes irrelevantes. Comente como uma certa pintura na casa velha chama a atenção, descreva os detalhes específicos de portas e diga coisas como “ a porta para o porão parece estar sempre fechada ”. Faça-os perder tempo com olhares de personagens do mestre, barulhos na madeira velha, objetos fora do lugar, etc. Deixe seus jogadores paranoicos e somente aos poucos jogue realmente pistas ou informações úteis. Use a curiosidade de um jogador contra ele mesmo. Faça que, com o tempo, eles comecem a tomar decisões precipitadas, apenas para descobrir o que está acontecendo. Se você conseguir dosar bem o número de informações, não vai demorar muito para um jogador resolver baixar a guarda e ir sozinho ver o que raios tem no porão. Da mesma forma, use a paranoia deles para fazê-los parecerem tolos. Se vocês assustá-los falando de barulhos à noite vindos de algum lugar, comente como de manhã não parece haver nada ali.
O relógio não para...
Toda boa aventura de horror coloca alguma pressão sobre o grupo de personagens. Tendo isso em mente, é sempre interessante colocar uma espécie de cronômetro para os personagens resolverem logo o mistério em torno da aventura, caso contrário as conseqüências serão drásticas ou o grupo pode simplesmente perder a chance de encontrar uma solução para o mal que assola a história.
Outra opção é que eles tenham de suportar durante certo tempo o elemento de horror da história. Caso os personagens dos jogadores tenham de viajar, faça com que uma clássica tempestade caia e prenda-os num castelo ou estalagem. Deixe bem claro que eles têm de passar a noite ali e enfrentar o que quer que seja que habita o lugar durante a noite. Se um dos personagens tentar sair do refúgio, faça com que algo o impeça ( seu cavalo se assuste e saia correndo na frente para as trevas – apenas para o personagem ouvir em seguida o barulho de algo rasgando, destroçando e comendo sua montaria – por exemplo ). Se a aventura se passar em um cenário moderno, atole os carros numa estrada, diga que o motor quebrou ( de todo os veículos, se necessário ), entre outras coisas. Apele para o absurdo e para a coincidência. Isso faz os jogadores pensarem em coisas tolas e vai deixá-los mais paranoicos!
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